От Tears of the Kingdom до Grand Theft Auto: как открытые миры делают нас свободными

Портал в другой мир – самый раскрепощающий игровой формат.

С момента своего появления видеоигры служили порталами в другие миры. В отличие от книг и фильмов, они позволяют нам не просто погрузиться в другую страну, а по-настоящему исследовать ее. Именно благодаря этой фантазии и расцвела концепция открытого мира; что может быть лучше для создания ощущения открытия нового мира, чем создать его с как можно большей глубиной и как можно меньшим количеством границ? Благодаря этой цели открытый мир превратился из разновидности дизайна окружения в самостоятельный жанр.

Там, где линейный игровой дизайн предоставляет кусочки другой реальности, открытый мир стремится к моделированию на более широком уровне. Он объединяет географию, архитектуру, население и события, чтобы создать живой город, регион или королевство. Однако то, что действительно отличает открытые миры от линейных игр, – это свобода. Для одних разработчиков это означает предоставление широкого спектра развлечений по типу «шведского стола», чтобы вы всегда могли играть во что хотите. Для других – это предоставление инструментов, чтобы вы могли свободно исследовать мир так, как вам хочется.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и ее предшественница Breath of the Wild являются олицетворением этой философии «играй как хочешь». Их основные механики построены на подлинном чувстве приключения, которое может принести органичное, свободное открытие. Именно поэтому, за пределами главного квеста, вам предлагается очень мало направлений. Карта игры лишена значков активности. Вместо этого архитектура мира Tears of the Kingdom призвана привлечь ваше внимание и побудить вас раскрыть его нераскрытые тайны.

Поскольку в игре мало заранее намеченных целей, неизвестный путь к выбранной цели не менее важен, чем сам пункт назначения. Именно поэтому сама топография Хайрула, от крутых гор до плавучих островов, призвана создать навигационные задачи, для решения которых требуются настоящие усилия и планирование. Вам может понадобиться проложить изнурительный путь, рискнуть опасно упасть, полететь на параплане по неудобному маршруту или комбинировать необычные методы, чтобы добраться до интересующей вас точки. Именно благодаря всему этому достигается подлинное чувство выполненного долга, что, в свою очередь, делает открытия по ту сторону этих испытаний еще более впечатляющими, независимо от того, ценные ли это сокровища или бесценные виды.

Nintendo создала характерный для Breath of the Wild стиль исследования, детально смоделировав физический мир. Гравитация, ветер, огонь и движущая сила – все это можно использовать, чтобы запустить Линка в места, которые поначалу кажутся недоступными, и каждое новое открытие делает Хайрул еще более огромным и непознанным. Tears of the Kingdom делает еще один шаг вперед благодаря новым способностям ремесленников, Fuse и Ultrahand, которые позволяют создавать разнообразное импровизированное оружие и приспособления. Это впечатляющая система, которая постоянно расширяет горизонты игры с каждой новой находкой. Например, экспериментируя с Ultrahand, вы можете создать воздушный корабль. Это фантастическое достижение само по себе, но теперь этот дирижабль можно использовать для исследования далеких горных вершин или как часть новой тактики для десантирования в лагеря бокоблинов. Это эффект домино: каждое новое открытие открывает новые возможности для игры, что, в свою очередь, усиливает ощущение свободы в Tears of the Kingdom.

Каждое новое открытие открывает новые способы игры, что, в свою очередь, усиливает ощущение свободы в Tears of the Kingdom.

Разработка Breath of the Wild, и в свою очередь Tears of the Kingdom, была частично вдохновлена достижениями западных игр с открытым миром. Наиболее ярко это видно в башнях Хайрула, открывающих карту, и способности Линка взбираться практически на любую поверхность – две механики, которые напрямую опираются на торговые марки серии Assassin’s Creed от Ubisoft. Но более важным источником вдохновения, на который ссылается сама Nintendo, является Skyrim. Дух приключений Bethesda можно найти в том, как Zelda использует вражеские лагеря, неопознанные секреты и далекие достопримечательности, которые так и просятся, чтобы их исследовали. Интерпретация этих идей компанией Nintendo впоследствии стала толчком для развития индустрии: в Elden Ring мы исследуем мир с аналогичным подходом к поощрению любопытства и рискованных действий, а Death Stranding – это целая игра, посвященная тому, чтобы сделать сложное прохождение главным событием.

Но хотя Breath of the Wild явно стала поворотным моментом для индустрии, ее подход к открытым мирам не является идеальным для всех людей. Отсутствие ориентиров и кажущаяся бесконечность вариантов могут скорее ограничивать, чем вдохновлять, а перегруженные игроки склонны придерживаться основных целей и всего лишь нескольких простых, надежных приемов. Таким игрокам может быть полезно направление и руководство, и именно здесь на помощь приходит более традиционный дизайн открытых миров – «играй, как хочешь».

Эта разновидность открытого мира возникла в начале 2000-х годов, когда успех Grand Theft Auto 3 вызвал прилив так называемых «клонов GTA», а к выходу Assassin’s Creed 2 в 2009 году жанр полностью сформировался в современном виде. Для него характерна карта, населенная десятками (а иногда и сотнями) значков, каждый из которых представляет собой один из видов деятельности, начиная от основных миссий и заканчивая кратковременными отвлечениями. Как правило, они равномерно распределены по нескольким регионам. Очистка региона может включать в себя прохождение нескольких подземелий, решение нескольких головоломок, сбор нескольких ресурсов и победу над местным мировым боссом, в дополнение к основным и побочным заданиям. Такая схема фактически превращает карту в вопрос: что у вас сейчас на душе? Подробный главный квест или что-то более легкое?

Этот дизайн, часто называемый (иногда уничижительно) «формулой Ubisoft», лежит в основе десятков игр, в том числе таких хитов, как Batman: Arkham City, Ghost of Tsushima и серия Horizon. И очевидно, почему эта конструкция так популярна: она направляет вас к самым интересным и захватывающим занятиям в мире, что бесценно для тех, кто нуждается в руководстве, игроков с дефицитом времени и людей, стремящихся достичь 100% завершения.

Такая организация обеспечивает более авторский опыт; если в Zelda многие величайшие моменты связаны с путешествием по Хайрулу и вещами, которые вы обнаруживаете (часто случайно) по пути, то в более традиционно спроектированных открытых мирах величайшие хиты приходят благодаря фантастическому дизайну миссий или занятий. Дуэли в Ghosts of Tsushima, сражения на мечах в Horizon и стелс-проникновения в Arkham City – все они являются одними из лучших в жанре, но эти моменты созданы для вас, а не вами.

Однако чем более направленным является открытый мир, тем важнее сохранить ощущение приключения. При слишком большом количестве значков мир фактически превращается в неудобное меню, в котором вам нужно ходить между режимами игры. Чувство места теряется, и смысл того, что это открытый мир, исчезает. Assassin’s Creed Unity является примером этой ошибки: ее карта стала непонятной благодаря нагромождению символов, обозначающих все – от основных миссий до самого незначительного сундука с сокровищами. Как доказали такие игры, как The Witcher 3 и Skyrim, хорошая карта открытого мира знает, когда нужно указать, когда намекнуть, а когда вообще ничего не сказать.

Хорошая карта с открытым миром знает, когда нужно указать, когда намекнуть, а когда вообще ничего не сказать.

Возможно, причина, по которой Rockstar Games считается одним из самых важных хранителей открытого мира, заключается в том, что ее игры находят способ объединить открытие и направление. Мир Red Dead Redemption 2, самой последней и самой успешной игры студии с открытым миром, полон авторских моментов. Серийный убийца, голос дьявола и вампир – вот лишь несколько известных примеров причудливых персонажей и квестов, которые вы встретите во время своих путешествий по американскому фронтиру. Но, что очень важно, эти действия не отмечены на вашей карте, пока вы на них не наткнетесь. Более того, Rockstar вообще неохотно добавляет значки на свои карты, используя их лишь в редких случаях для обозначения важных квестодателей и ранее обнаруженных мест. Поэтому встреча с одним из многочисленных необычных незнакомцев в Red Dead кажется настоящим открытием, а задания, которые появляются в результате этих встреч, – настоящим приключением, а не заранее спланированной деятельностью.

Размывая границы между свободой и точным сценарием, Rockstar добивается своей фирменной атмосферы; миры ощущаются одновременно кинематографичными и подлинными. Но эта подлинность проистекает не только из свободы; она построена на симуляции. Между миром и игроком постоянно идет двусторонний разговор. Когда выпадает снег, вам нужно одеться соответствующим образом, чтобы уберечься от холода. Если вы пройдете по воде, вам нужно будет почистить оружие, чтобы восстановить его эффективность. Действуйте с добротой или жестокостью, и население отреагирует соответствующим образом. Даже отпечаток ваших ботинок в грязи передает ощущение правдоподобной реальности. Это настоящий мир, и даже ваши следы оставляют на нем свой отпечаток.

Несмотря на то, что безграничный бюджет Rockstar позволяет графическим технологиям создавать фотореалистичный и, следовательно, все более правдоподобный мир, студии по всему миру уже давно поняли, что одно лишь визуальное восприятие не может сделать открытый мир живым. Земля должна реагировать на ваше присутствие. Это понимание можно проследить на протяжении всей игровой биографии Rockstar; в основе Grand Theft Auto лежит реакция полиции. Совершите преступление – получите погоню. Система полицейского розыска была воспроизведена в десятках игр, от The Getaway до Cyberpunk 2077, но она также является первым звеном в эволюционной цепи, которая ведет к невероятной системе Nemesis в Shadow of Mordor.

В довольно традиционном открытом мире Monolith, казалось бы, ничего не значащие вражеские орки, оставленные умирать в канаве, могут вернуться и преследовать вас на протяжении всей кампании. Они снова и снова возвращаются для поединков, каждый раз выглядя более изможденными и изуродованными, чем предыдущий. В продолжении, Shadow of War, орки способны учиться на своих боевых ошибках и сражаться с вами все более изощренными способами. Они поднимаются в рядах армии Саурона, становясь все более мощной угрозой с каждой встречей. За кулисами эта система – просто база данных для отслеживания NPC, но в землях Средиземья эти строчки кода – живая, дышащая галерея незабываемых врагов. Она создает жизнь, не похожую ни на одну другую игру, и эта жизнь коренится в симуляционном слое ее открытого мира.

В Shadow of Mordor вы не сможете избежать системы Немезиды, точно так же, как вы не сможете избавить город от полиции GTA или избежать природных сил, управляющих миром Tears of the Kingdom. И хотя философией открытых миров является свобода, эти игры в той же степени связаны с тем, что не подвластно игроку, как и с предоставленными ему возможностями. То, что игроки в Breath of the Wild не свободны от пределов собственного истощения при восхождении на гору, диктует не только их путь, но и то, как они могут свободно исследовать мир. Tears of the Kingdom еще больше развивает эту концепцию; ваша ограниченная выносливость и сила притяжения могут приковать вас к земле, но Ultrahand – и создаваемые ею удивительные небесные транспортные средства – станут тем, что поможет вам оторваться от земли и достичь далекой вершины горы.

Как и Tears of the Kingdom, следующий революционный открытый мир вновь переосмыслит свободу. Мне не терпится увидеть, какие возможности он откроет.

Рейтинг статьи

Средняя оценка / 5. Голосов:

Поделитесь статьей
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии