Silent Hill: исследуя ужас демоверсии PT

Демонстрация PT была ужасом, не похожим ни на что, что когда-либо видела игровая индустрия. Ужас не распространялся так со времен «Экзорциста».
Трейлер проекта был зажат между гораздо более заметными объявлениями на Gamescom 2014. Короткий тизер дал нам немного информации: PT была игрой в жанре ужасов, созданной студией, о которой никто никогда не слышал (7780s Studio). Это был первый раз, когда кто-либо услышал об этом проекте.
Те, кто в ту ночь попробовал таинственного PT, получили удовольствие от игры в жанре ужасов от первого лица о прогулке по коридору. Мы уже видели этот трюк.
Amnesia 2010 года и Outlast 2013 года особенно ясно продемонстрировали, что созданные игры ужасов от первого лица могут предложить опыт, который действительно невозможен в любом другом формате. Благодаря вкладу легиона шутеров мы привыкли к перспективе от первого лица, которая дает нам ощущение силы. Однако в жанре ужасов используется ограниченное периферийное зрение от первого лица, чтобы заставить игроков смотреть своим страхам прямо в глаза.
С точки зрения дизайна, немногие игры ужасов когда-либо использовали этот недостаток игрока так же блестяще, как PT. В отличие от аналогичных игр, которые дают вам возможность бегать и прятаться, PT заставляет вас бродить по ограничительному и повторяющемуся коридору. Забавно, что игра даже предвидит, что вы можете почувствовать необходимость отвернуться от игрового страха. Это часто приводит к тому, что вас встречает искусно созданный сверхъестественный ужас.

Конечно, прямое столкновение с вещами не делает страх более терпимым. Если вам хочется быть критичным, вы можете списать дизайн существа PT как «производный». Большинство гулей в игре имеют вид «страшных женщин-призраков», которые мы уже видели много раз.
Что действительно важно, так это то, как игра доставляет свои страхи. Наряду с классическим страхом перед поворотом, PT предлагает такие классические страхи, как призрак, захлопывающий дверь, как только вы к ней приближаетесь, призрак, стоящий в ярком свете прямо перед вами в конце коридора, и зловещий красный свет, который хитро направляет вас на таинственную фигуру, нависшую над головой.
Короче говоря, PT использует комбинацию хореографических и неожиданных пугающих моментов, чтобы держать игрока в напряжении. Не дать вам средств защиты и возможности убежать — это наиболее очевидные способы, которыми игра заставляет игрока чувствовать себя беспомощным, но это чувство действительно достигается благодаря тому, как игра заставляет все свои страхи чувствовать себя органично реализованными. Повторная игра покажет, что это не так (хотя некоторые страхи немного рандомизированы), но ваше первое прохождение может заставить вас плакать от перспективы свернуть за другой угол. Все это время от вас каким-то образом ожидают решения ряда головоломок, которые существуют полностью за пределами обычной логики.
Это величайшее дизайнерское достижение PT. Она использует сдержанный характер дома для большинства своих страхов, но расширяет стены дома ровно настолько, чтобы игроки не чувствовали, что их просто ведут за руку и заставляют терпеть примитивный шок когда на них неожиданно набрасываются. Это идеальное сочетание напряжения окружающей среды и отпугивающих прыжков. Действительно, PT заставляет вас быть достаточно храбрым, чтобы искать следующую большую панику и относиться к ней как к миницели.
Прохождение игры, как вы, возможно, уже знаете, показывает, что PT — это просто тизер. Умный способ продвижения грядущей на тот момент игры Silent Hills, созданной совместно знаменитым разработчиком Хидео Кодзимой и режиссером Гильермо дель Торо. За несколько часов, последовавших за выпуском PT, эта часть информации стала самой большой историей.

PT была не первой хоррор-игрой, которая в значительной степени продвигалась из уст в уста стримеров, ютуберов и офлайн-друзей. Amnesia определенно выиграла от этого эффекта, как и Five Nights at Freddy ’s , вышедшая примерно за неделю до PT.
Что отличает PT, так это объем и характер его воздействия. Amnesia хорошо продавалась в течение длительного периода времени, но между ее выпуском, ее популярностью среди блогеров и возможным успехом в продажах есть несколько значительных временных промежутков. Потребовалось два года, чтобы игра преодолела отметку в миллион продаж. История похожа на Five Nights at Freddy’s, но репутации этой игры мешает популярное мнение, что это не более чем серия дешевых скримеров.
Между тем всего за две недели PT скачали миллион раз. В отличие от Amnesia, PT была бесплатной игрой, которая была достаточно доступна, чтобы ею могли наслаждаться люди, которые обычно не задумывались об игре как о настоящем хорроре. В отличие от Five Nights at Freddy’s, PT была достаточно «игрой», чтобы ее махинации анализировались и уважались даже самыми несогласными приверженцами жанра. Все эти факторы помогли PT охватить широкую аудиторию, которая вскоре загрузила свои отзывы об игре в Интернет или иным образом хитро заставила своих друзей также испытать ее.
Вот тогда и произошло настоящее волшебство. Некоторое время PT был притчей во языцех в отрасли. Если вам действительно повезло, вы играли в нее сразу после анонса, не просматривая заранее видео и не читая статей. Однако даже если вы баловались прохождением через прокси, вы, без сомнения, все равно оказывались во власти PT. Его бренд паники так хорошо транслировался в видеоформу, что люди нередко отказывались от игры, прежде чем играть в нее.

Однако, самые заметные реакции на PT были также и самыми экстремальными. Как бы ни было популярно ругать ютуберов за их чрезмерную реакцию на «цифровой кликбейт», их прыжки и потоки ругательств казались подлинными в случае с PT. Даже самым чрезмерным реакциям было легко сопереживать. Даже измученные геймеры с удовольствием смеялись над тем, как другие были так сильно напуганы тем, через что они храбро прошли.
Именно природа коллективного опыта PT делает его таким исторически особенным развлечением в жанре ужасов. Привлекательность PT подкреплялась тем фактом, что мы переживали ее вместе. Но в отличие от таких фильмов, как «Изгоняющий дьявола», PT не поощряла этот коллективный опыт, просто помещая зрителей в одну комнату. Интенсивность игры и характер ее скрытого выпуска вдохновили геймеров передать ее друг другу.
К сожалению, наследие PT навсегда останется запечатано тем фактом, что та самая игра, для продвижения которой она была разработана — Silent Hills — никогда не выйдет. Кодзима и издатель игры, Konami, поссорились, что решило судьбу проекта. Konami даже удалила PT из PlayStation Store.

При этом издатель позаботился о том, чтобы те мифические несколько недель, которые последовали за выпуском PT, растянулись до вечности. Нет ничего, кроме восхищения в глазах слушателя, который не может поверить, что когда-то такое случилось, и совсем немного сожаления в голосе оратора, желающего передать пережитое.
Неизбежно появится что-то, что воспроизведет суть этого опыта каким-то новым способом, который нынешнее поколение не может предвидеть. По правде говоря, что-то всегда происходит. Однако это не умаляет наследия PT. Это был маркетинговый ход, который прорезал толстые слои потребительского цинизма и ввел в сердце укол чистого ужаса, который распространился по всему миру со скоростью, которая могла бы квалифицировать его как эпидемию.